La fuerza del diseño
Según cuenta la información que circula por el mundo digital, esta nueva versión para la pantalla grande del juez Dredd es mucho más fiel a la historieta original y satisfará a los fanáticos mucho más que aquella que protagonizó Stallone en 1995. Puede ser. El problema es, por supuesto, que en cine la fidelidad no garantiza nada. última de las artes, entretenimiento popular, desde que nació el cine ha tenido que soportar la maldición de ser juzgado por el grado de fidelidad que muestra con las fuentes originales de las cuales vampiriza historias. Antes era la literatura (esa de cuentos y novelas) y ahora son las historietas (esas que ahora la moda nos hace llamar "comics", novelas gráficas o, mejor todavía, "graphic novels"): la obsesión de los puristas no es nunca saber qué tan buena sea la película en sí sino qué tan fielmente refleja aquello que la precedió (en el caso, por supuesto, de que la fuente tuviera un cierto prestigio, y en el siglo XXI las historietas empezaron a tenerlo). Según dicen, entonces, Dredd se parece más a las páginas de las que salió.
Como pasó hace no muchas semanas, cuando se estrenó la nueva versión (otra nueva versión) de El vengador del futuro (y en realidad cada vez que se estrena un nuevo tanque), una sensación vuelve a quedar colgando en el aire: el arte de generar imágenes por computadora ha alcanzado tal grado de sutileza que genera por lo menos tres consecuencias recurrentes. Primera: hoy en día se puede mostrar básicamente cualquier cosa en una pantalla de cine (lo cual, según una vieja teoría realista, es más una maldición que una ventaja). Segunda: este arte de generar imágenes de objetos que nunca existieron frente a una cámara es todavía muy caro y, por tanto, cada vez que se lo usa hay que mostrarlo de forma espectacular. Tercera: el grado de desarrollo de estas técnicas es todavía tan nuevo que genera un impacto por su sola existencia y esto deriva en un fetiche de la imagen que termina debilitando la matriz narrativa de las películas (muchas veces, en contra de la misma película, que sigue siendo un ejercicio de género). Para decirlo de una forma más sintética: en el mundo de los tanques digitalizados, el diseño es rey.
Hasta cierto punto, Dredd escapa a la maldición del diseño en la medida en la que su trama está muy concentrada en espacio y tiempo. A pesar de la voz en off explicativa del principio y de las panorámicas de la ciudad postapocalíptica, casi toda la película se desarrolla en el interior de una gran torre (que, sin embargo, parece tener el tamaño de una ciudad en sí misma). Es esa concentración la que permite que la película no se derive por las bifurcaciones infinitas que podrían colmar una película de ciencia ficción. Sin embargo, los detalles siguen siendo tantos incluso dentro del edificio gris y deprimente como para que el departamento de arte se luzca.
Más allá de ciertos preciosismos visuales (resulta cansador, por ejemplo, cuando se nos muestran una y otra vez los efectos de la nueva droga slo-mo), el 3D está manajedo con cierta discreción y aunque no faltan los detalles ligeramente gore la acción es más o menos funcional a la narración. ¿Por qué, entonces, al final la experiencia de Dredd resulta tan vacía? Posiblemente, porque al realizar esta nueva versión la fidelidad a un tono supuestamente seco de la historieta original termina entregándonos una película que no tiene centro. Resulta sintomática la decisión de que el juez Dredd no se saque nunca el casco en todo el metraje (a diferencia de su compañera, la policía "más humana", que es pura gestualidad sentimental y termina cayendo en la superficialidad): el protagonista de la película termina siendo un casco. El peso icónico del uniforme es innegable y la dureza del personaje queda acentuada, pero el cine, arte de imágenes, necesita algo más que íconos chatos. Puede ser que en una historieta esa decisión rinda bien, pero si en cine transcurridas las tres cuartas partes de la película uno ni siquiera puede distinguir quién es el protagonista, todo se vuelve un poco irrelevante porque no sabemos por qué habría de interesarnos lo que estamos viendo. Sin un verdadero centro humano (y este juez Dredd nunca llega a serlo) toda aventura se desvanece.