En el último tiempo, un sinnúmero de salas de “juegos de escape” ha aparecido a lo largo y ancho de Buenos Aires. Como si se tratase del emprendimiento del momento (convengamos que seguir abriendo cervecerías artesanales y barberías palermitanas mucho sentido no tiene), las “escape rooms” se han vuelto todo un fenómeno, tanto en nuestro país como a nivel mundial (aparentemente Estados Unidos y ¡Polonia! encabezan la lista de los países con mayor cantidad de salas). Teniendo esto en cuenta, que dicho entretenimiento –parte juego de deducciones, parte aventura física– llegara a la pantalla grande era sólo cuestión de tiempo.
Dirigida por Adam Robitel (responsable de la última entrega de Insidious), Escape Room: Sin salida comienza in medias res con una tensionante escena: un personaje cae, literalmente, en una habitación cuyo tamaño se reduce segundo a segundo, a la manera del trash compactor de La guerra de las galaxias. Apresurado, busca las pistas que le permitan escapar, las encuentra y resuelve el acertijo pero, justo cuando está por salir, fracasa. Un sólido y potente inicio que, además de captar la atención del espectador, lo introduce a lo que parece ser un film capaz de construir suspenso y entregar las dosis necesarias de información (en este caso, la lógica y peligrosidad del juego) en muy poco tiempo y con una inusitada facilidad. Lamentablemente, estas loables cualidades narrativas rara vez vuelven a manifestarse durante el resto del relato.
Por el contrario, durante su hora y media restante, la película se desenvuelve con más torpezas y descuidos que con la seguridad y méritos formales exhibidos en la secuencia inicial. Como consecuencia, uno no puede evitar sentirse tan engañado como los protagonistas. De hecho, Escape Room: Sin salida comienza a evidenciar su pereza en las presentaciones de sus personajes o, más bien, en la falta de ellas: tres aparecen súbitamente en el relato y éste continúa como si nada, dejándolos en la unidimensionalidad. Lo mismo ocurre con los flashbacks, a los que apela constantemente y que, pese a estar bien ubicados, no dejan de ser innecesarios y contraproducentes al ritmo general del film. Por otra parte, parecen funcionar como pistas de un juego destinado al espectador –una suerte de “adiviná qué trauma tiene cada personaje”–, pero incluso esta dinámica lúdica es rápidamente agotada y desechada; en parte porque los flashbacks muestran demasiado pero, sobre todo, porque en determinado momento los propios personajes deciden suspender su corrida contra el tiempo para, espontáneamente, ¡contarse unos a otros las tragedias de su pasado!
Para colmo, el fin de esa catarsis grupal parece no ser otro que el de “develarnos” que la presencia de los personajes en este juego mortal no es en absoluto arbitraria, sino el fruto de una cuidadosa investigación y selección; es decir, un giro cuya sorpresa para el espectador y consecuencias para el devenir del relato son prácticamente nulas. Eso sí, hay que admitirlo, el diseño de las escape rooms es bastante destacable, a tal punto que uno se lleva la impresión de que toda la inventiva y el tiempo que no se destinaron al desarrollo del guión fueron a parar, de algún modo, a la concepción de estas claustrofóbicas habitaciones. Incluso así, con sus visuales extravagantes e ingeniosas pistas, ni siquiera ellas son capaces de salvaguardar a un film cuyas limitaciones se podrían haber intentado camuflar, por ejemplo, con muertes explícitas e ingeniosas (Destino final construyó toda una saga a partir de esta lógica). Pero no, ni eso.
En cambio, las operaciones que Escape Room: Sin salida lleva a cabo eluden cualquier tipo de búsqueda formal. Peor aún, no sólo no aportan nada nuevo al survival horror ni a la narrativa que films como El cubo, The Belko Experiment, La cabaña del terror o El juego del miedo abrazaron con orgullo, sino que además demuestra un escaso interés por el género y busca meramente “colgarse” de él para aprovechar una tendencia. En efecto, y en sintonía con otras producciones recientes concebidas a partir de fenómenos populares como Emoji: la película o Ugly Dolls, las motivaciones de Robitel acaban siendo pura y exclusivamente comerciales, algo que la propia película confirma durante su final: un cliffhanger mal ejecutado cuyo único objetivo es despedirnos con la promesa de una secuela, de una invitación a volver a jugar. Dudo que alguien desee hacerlo.