Qué ves cuando no ves
De cómo sobrellevar o justificar un hecho trágico, no morir en el intento y asustar al espectador trata la segunda película del interesante realizador Mike Flanagan, Oculus, menos eficaz que su anterior trabajo Ausencia pero que respeta ciertos códigos de un género ya agotado y decadente en cuanto a receta o fórmula exitosa para el cine de terror.
Que exista un espejo donde se resguarde un ente maligno y que de la destrucción de ese elemento siniestro dependa el futuro de dos hermanos atravesados por el complejo de Edipo y Electra respectivamente, con un padre extraído del manual de El resplandor y una madre víctima de su propia locura y la ajena no es una idea original pero sí un punto de partida más que aceptable que podría haber construido una mejor historia basada en la representación de la maldad y los reflejos distorsionados de los miedos a lo desconocido, la cual termina naufragando por intentar unir o vincular ideas sueltas que no tienen demasiado sustento narrativo. A eso debe sumarse desde la puesta en escena el intento también fallido de superponer planos y realidades que no hacen otra cosa que embarrar el relato, diversificarlo sin sentido y lo que es peor aún: desorientar al espectador que quiere gozar una vez más de una lisa y llana historia de fantasmas y posesiones.
Si la propuesta formal de Oculus gana peso por su planteo cinematográfico, ese extra lo pierde por su falta de criterio narrativo no en lo que hace al entramado de imágenes o aspectos del orden visual sino en lo narrativo desde el guión y su estructura no lineal.
No obstante, debe reconocerse que a veces los climas y las atmósferas perturbadoras se construyen de manera sólida acompañados de un elenco adecuado que logra transmitir algún margen de emoción y hacer creíble o verosímil al menos ese sufrimiento que provoca un quiebre en el orden psicológico, con los derivados de las patologías mentales que hacen de la disociación de la realidad su caballo de batalla y que el cine se encarga de reducir a la simple manifestación de un acto de locura y violencia extrema donde claro está la presencia del otro como amenaza es fundamental.
Oculus trabaja sobre los reflejos y las refracciones pero se queda con una imagen de esa idea ya trillada y poco atractiva en términos visuales reproduciendo el vicio de lo que algunos ya no queremos ver.