Portales hacia el más allá
El reconocido realizador japonés Makoto Shinkai regresa en Suzume (Suzume no Tojimari, 2022) con un nuevo film de animación que conjuga su interés por visibilizar los resultados de los desastres ambientales con el abandono de las ciudades y la memoria de las catástrofes en una road movie que recorre lugares olvidados de Japón con el eje puesto en el recuerdo del terremoto y tsunami que sacudió la región de Tôhoku, al este del país, el 11 de marzo del año 2011.
Argumental y estéticamente Suzume repite la estructura, los personajes, el estilo de animación y la musicalización de Tu Nombre (Kimi no na wa, 2016) y El Tiempo Contigo (Tenki no ko, 2019), sus dos últimos y aclamados trabajos que le valieron el mote de “heredero de Hayao Miyazaki”, referencia sin sustento dado que ambos cineastas parten de dos modelos del anime completamente diferentes, con una construcción narrativa diametralmente opuesta e ideas estéticas y musicales disímiles sin conexión alguna, aunque sí comparten el éxito comercial dentro y fuera del Japón.
En Suzume una impetuosa adolescente con la voz de Nanoka Hara que vive con su tía, tras la muerte de su madre hace más de diez años debido a una catástrofe que destruyó su ciudad natal, queda completamente embelesada por Souta (Hokuto Matsumura), un apuesto joven de pelo largo que le pregunta por la dirección de unas ruinas en la centenaria ciudad de Miyazaki, capital de la prefectura homónima en la Isla de Kyushu, mientras la chica pedaleaba por la ruta de camino al colegio. El misterioso joven resulta ser el heredero de un linaje de guardianes de los portales a otro mundo que se dedican a viajar por Japón protegiendo las entradas que conducen a estas peligrosas dimensiones, abiertas por la pena y la amargura causadas por las catástrofes naturales, el abandono de las metrópolis y el olvido de las mismas y de las personas y vivencias que acaecieron en esos lugares ahora deshabitados.
Sin darse cuenta y buscando a Souta, la inocente Suzume libera a un Dios que custodia la puerta al otro mundo en unas ruinas abandonadas en las montañas, por lo que tras descubrir el desastre que se avecina decide ayudar al joven a cerrar la puerta para impedir la debacle, esa que todos creerían que es un terremoto por causas naturales pero que en realidad tiene su origen en estos acontecimientos sobrenaturales. De la puerta que Suzume abre emerge un gusano gigante que se cierne sobre la ciudad, que nadie salvo ella y Souta pueden ver, un antiguo Dios de la destrucción que amenaza con causar un gran terremoto devastador si la puerta no es cerrada a tiempo y el puntal totémico no es colocado nuevamente en su sitio, protegiendo este mundo de la intromisión del plano de los muertos.
El Dios liberado del resguardo de la puerta, Daijin, un simpático gatito aniñado que habla, hechiza a Souta y lo convierte en una pequeña silla infantil en la que el joven guardián de las puertas estaba sentado mientras la chica lo vendaba, por lo que los jóvenes emprenden un viaje por todo Japón para encontrar a Daijin, cuyo rastro aparece todo el tiempo en las redes sociales. En el periplo de la pareja persiguiendo al gatito encontrarán diferentes lugares abandonados, la preocupada tía de Suzume se sumará al viaje, al igual que un amigo de Souta, y Suzume hará nuevas amistadas en su camino a Kobe con la divertida pequeña silla que habla y camina, a la que le falta una pata.
En el final del camino, Suzume descubrirá que Daijin la estaba guiando hacia su propio pasado, hacia el lugar en el que vivió con su madre, reviviendo recuerdos que combinan el pasado con el presente, la niña que fue con la joven en la que se convirtió, en una parábola sobre la memoria de uno mismo y los pequeños objetos que nos recuerdan quienes fuimos, nuestros sueños y los traumas que nos marcaron.
Todos los elementos de las obras anteriores del director japonés se pueden encontrar en esta nueva entrega, ya sea el viaje de la joven heroína para descubrir su carácter y forjar su propia historia o la conexión de lo fantástico que trastoca su vida con un evento de su pasado que, aunque puja por emerger y ser recordado, yace difuso en la memoria de la adolescente. Aquí también hay una conexión muy fuerte entre lo real y lo fantástico, las creencias animistas del sintoísmo, la religión más antigua del Japón, una animación admirable y muy lograda, una excelente banda sonora y una buena amalgama de viaje de iniciación, autodescubrimiento y aprendizaje con la tradición fantástica y los elementos tecnológicos del presente.
Suzume es un típico producto de la factoría del anime japonés más estandarizado dirigido a un público juvenil, principalmente adolescente, con una estética realista que adhiere elementos de distintas fuentes fantásticas de otros géneros de la animación japonesa. Si el gatito Daijin viene del anime más infantil, la silla puede ser ubicada dentro de la tradición prosopopéyica y animista del sintoísmo, mientras que el gusano remite ligeramente a muchos de los demonios que recorren la filmografía de Hayao Miyazaki, particularmente el de La Princesa Mononoke (Mononoke-hime, 1997), una de las fabulas más bellas del director de El Viaje de Chihiro (Sen to Chihiro no Kamikakushi, 2001).
La música de la película, compuesta por la misma banda de los dos trabajos anteriores de Shinkai, Radwimps, junto al compositor de films animados y videojuegos Kazuma Jinnouch, combina distintos géneros musicales mediante una mezcla de canciones melancólicas, otras alegres y piezas más recargadas para las espectaculares escenas fantásticas de acción en las que los jóvenes luchan contra las fuerzas del mundo por escapar y sacudir los cimientos conocidos.
Al igual que sus trabajos anteriores, el opus de Makoto Shinkai es un buen exponente de lo mejor del anime más uniforme de la actualidad que, desprovisto de un enfoque de autor como el que directores como el propio Miyazaki o los geniales Katsuhiro Ôtomo, Mamoru Oshii y Leiji Matsumoto le imprimieron a la animación japonesa, confirma que una estética predominante de tinte realista que agrega elementos de otros géneros con un foco puesto en la atracción del público juvenil y adolescente es el estilo hegemónico de un anime que, lejos de la búsqueda de un acervo propio, apunta al perfeccionamiento de un lenguaje común que pueda combinar lo épico y lo fantástico con el realismo, las tradiciones antiguas y la tecnología, en una síntesis de la particular mirada japonesa del mundo.