Secuela de una película de terror basada en un videojuego, esta segunda Silent Hill (en 3D) es una experiencia extrema: está armada -o apilada, amontonada- en función de presentar un efectismo tras otro en un mundo de fantasía negra (el "mundo real" es engullido por un barullo pesadillesco). Enredado entre la irrelevancia y la impotencia, el realizador Bassett parece apostar a patear la butaca del espectador a intervalos regulares para mantenerlo alerta, o al menos despierto. Una adolescente tiene sueños, visiones, todo del orden de lo macabro, lo siniestro, lo ominoso. La buscan, la persiguen. El padre es secuestrado. Hay un pueblo-secta que la necesita para esto y para lo otro. Hay un medallón en dos partes, alguna profecía. El horror, la fealdad. Nada tiene demasiado sentido, pero se intenta explicar en momentos en los cuales queda bien claro que los personajes están explicando. Y ahora esto, y ahora esto otro. Y vamos a una situación que se diseñó de esta manera, y a esta pelea filmada con este despliegue visual y sonoro atronador, y carente de cualquier tipo de alfabetización cinematográfica. Y a esta otra. Estas peleas entre personajes son de diseño de videojuego, lo que no es un problema en sí mismo (The Quest, de Van Damme, o algunas Resident Evil aprovechaban la lógica del videojuego a su favor), pero aquí no están integradas a nada que ligue un minuto con otro. Cualquier cosa puede pasar, por lo tanto nada importa.
Al rato de ver imágenes siniestras, mutilaciones, rostros desfigurados y cosidos con hilo de pizza, ya adivinamos por dónde vendrá el próximo golpe de efecto. No hay construcción de suspenso. No nos preguntamos ¿pasará esto o lo otro?, no hay duración del interés. Silent Hill 2 avanza a pura sorpresa (sacudón efímero), o intento de sorpresa, porque después de 15 minutos de golpes de efecto basados en una nota musical intensa y lacerante, una cámara que se mueve velozmente para encuadrar casi siempre de manera oblicua a algún humanoide feísimo o alguna otra cosa, ya sabemos hasta en qué momento nos van a atacar con un nuevo efectismo, con ese otro efectismo que viene a apuntalar al efectismo anterior. Dice la Real Academia Española que efectismo es "efecto causado por un procedimiento o recurso empleado para impresionar fuertemente el ánimo". Pero la impresión fuerte de Silent Hill 2 y su 3D, al no estar basada en ninguna construcción narrativa medianamente coherente, es efímera. Y después de algunos minutos uno ya no se impresiona y se dedica a ver qué actores participaron en papeles secundarios, y a pensar en sus carreras por fuera de esta película-cámara de torturas.
La demasiado extensa y anodina Silent Hill de 2006 tenía otro director y otro guionista, y otra noción del cine, con una narrativa con algún mínimo sentido de la progresión y con encuadres que no apostaban todo el tiempo a un diseño inservible y descartable. Bueno, no hay que ser tan severo, quizás este diseño ominoso-cool-descerebrado sea útil para alguna campaña de antitranspirante para súcubos, íncubos y sus parientes infernales.