La conexión con la era digital y su análisis filosófico sublimado en “Matriz” (Larry y Dana Wachowski, 1999), seguramente disparó miles de historias relacionadas con esa “desconexión” que crea dependencia de un sistema. Por ejemplo, el gran cortometraje “Uncanny valley” (Francisco Heller, 2016), ya metido en el universo de un video juego, es uno de los ejemplos recientes (búsquelo en You Tube que vale la pena). A diferencia de las desventuras de Neo, en éste hay un deseo voluntario de conectarse a un videojuego para no vivir esta realidad adversa. En este talante, sale a la luz “Nerve”, un juego sin reglas, cuyo anclaje en el mundo de internet tiene que ver con la exposición a como dé lugar. La idea es la siguiente: hay “observadores” y “jugadores”, los primeros pagan guita y les proponen a los segundos, realizar las acciones más estrambóticas posibles. Esas que uno podría ver en Jackass, por ejemplo, sólo que en éste caso lo que empieza como bromas o chascarrillos de mediano tono, va subiendo en peligrosidad (y en cantidad de visitas en la plataforma on line donde se desarrolla el juego), al punto de arriesgar partes del cuerpo, e incluso la vida.
Está claro. Alguien que se somete al juego tiene mucho tiempo libre, pero sobre todo nada que perder. En ese contexto nos encontramos con Vee (Emma Roberts), una chica a punto de terminar el secundario con más preguntas que respuestas en cuanto a su futuro. Realmente es poco sólida la justificación del motivo por el cual decide concursar, pero ahí va el guión. En el juego conoce a Ian (Dave Franco), con quien forma pareja para seguir adelante. Si la autora del guión, Jessica Sharzer, no se molesta en construir esto demasiado, por qué habrían de hacerlo los directores Henry Joost y Ariel Schulman, responsables de las dos últimas entregas de “Actividad Paranormal”. (2012 y 2015)
La compensación frente a la falta de sustento del guión es la forma en la cual “Nerve, un juego sin reglas” está filmada, mechando cámaras tradicionales con cámaras GoPro, símil a un video hecho con un celular. Es decir, hay que acostumbrarse a un ritmo violento de montaje algo confuso; pero coherente con lo que éste producto apuntado al público adolescente pretende: Entretener a los adolescentes, facturar rápido, y