Sería absurdo plantear que “Makoto Shinkai es el secreto mejor guardado del cine de animación actual”, porque ni es un secreto y mucho menos está guardado. Sin embargo, sí se podría asegurar que el suyo es uno de esos nombres que puja por conquistar a un público que aún conserva un prejuicio contra la animación. Y es que Shinkai, junto con Mamoru Hosoda (responsable de las notables Summer Wars y Belle, entre otras) es un autor que sigue la estela vigente del padre todo poderoso Hayao Miyazaki, cuyo mérito no solo es su cine, sino también evidenciar la riqueza de la animación (japonesa) como plataforma narrativa. Con siete largometrajes a cuestas, Shinkai demuestra a fuerza de cine una mirada que escapa a cualquier etiqueta, y logra así llamar la atención de los ajenos a la animación. Y Suzume, su último título, es un nuevo paso en el marco de esa carrera. La historia transcurre en un pequeño pueblo de Japón, en el que una adolescente llamada Suzume descubre una misteriosa puerta, que conecta con otra dimensión. De manera accidental, ella se convierte en una suerte de guardiana para una serie de portales que aparecen en distintos lugares, a los que debe cerrar para evitar que se produzcan severas catástrofes naturales. Junto a Suzume se encuentra Souta, un joven que está conectado con esas puertas y que es el único que conoce el poder que se esconde detrás de ellas. Si bien Souta es el encargado de mantener un delicado equilibrio entre ambas realidades, un hechizo que lo convierte en una pequeña silla, lo lleva a hacer equipo con la adolescente, para contener ese poder que amenaza desde el más allá. Y bajo esa premisa, la protagonista se embarca en una aventura que sorpresivamente, le permitirá explorar rincones ocultos de su pasado. A través de este film, Shinkai vuelve a muchos de los temas habituales en su obra, entre ellos el viaje de una heroína que debe estar a la altura de un gran desafío; la aparición de un mundo oculto que se vincula a su pasado, y un eje establecido a partir de una dinámica entre maestro y alumna. Pero en esta propuesta, más allá de la aventura y del camino iniciático que hace Suzume, lo verdaderamente importante es el tono establecido, y la construcción de un mirada reposada. Shinkai no apura la acción ni obliga a sus personajes a saltar de un escenario al otro, sino todo lo contrario. Este autor deja macerar a sus héroes, con el fin de construir un puente sólido entre ellos y el espectador. De esa manera la película corre sutilmente su eje, y pone su corazón en el universo emocional de Suzume y cómo ella intentó crecer luego de sufrir una dura perdida durante su niñez. Y esas famosas puertas que deben ser cerradas, son apenas el McGuffin frente a un relato que conmueve por la calidez de su tono, y que confirma a Shinkai como un nombre indispensable del cine actual.
Bajo el kilométrico título Sword Art Online, la película: Progressive Scherzo de una profunda oscuridad, el film gira alrededor de Kirito y Asuna, héroe y heroína de una saga que comenzó hace más de veinte años, y que se desarrolla en novelas, videojuegos e historietas. En esta aventura, los protagonistas deberán hacerle frente a un poderoso monstruo que esconde en su interior una poderosa lanza. Y aunque es evidente que la trama no pretende inventar la pólvora, el atractivo de Sword Art Online se apoya en que se trata de un mundo de brujerías y caballeros, en el que los personajes son jugadores de un RPG (por Role Playing Game), estos juegos en los cuales los participantes aumentan sus capacidades de combate y armamento a medida que superan a monstruos cada vez más grandes. El de los RPG es un género muy popular en Japón, y la saga de Sword Art Online es una de las que mejor trasladó al campo de las historietas y la animación la lógica de esos videojuegos. Frente a la inmensidad de esta franquicia, la inevitable pregunta es si los no iniciados en este mundo pueden encontrar atractivo a este título. Y la respuesta es que no. Pero el verdadero problema no es necesariamente desconocer los códigos del RPG, sino que el film en sí mismo tiene una despareja narración que no construye un vínculo con el espectador. Que el largometraje resulte apático en la mayoría de sus pasajes no es responsabilidad de la saga Sword Art Online, sino de una perezosa dirección y de un guion que solo busca monetizar una trama irregular, contextualizándola bajo el ala de una franquicia millonaria.
A comienzos del 2020, llegó a la pantalla grande Sonic: la película, una adaptación que lograba capturar la esencia del popular erizo azul de los videojuegos. Dicho film rompía una racha de numerosos largometrajes fallidos, que intentaban trasladar a la pantalla distintas franquicias de consolas. Pero la de Sonic (Ben Schwartzman) era una aventura sólida, capaz de interesar tanto a fans como al público ajeno al personaje. Y frente al éxito de ese título, se puso en marcha una secuela. En este film, el protagonista debe enfrentarse nuevamente a Eggman (Jim Carrey), que esta vez cuenta con la ayuda de un musculoso aliado, una criatura roja veloz como Sonic, cuyo nombre es Knuckles (Idris Elba). Ambos intentarán encontrar una poderosa esmeralda que les permitirá cumplir sus malvados planes, pero el pequeño héroe, junto a un nuevo aliado llamado Tails (Colleen O´Shaughnessey), lucharán por estropearles su objetivo. En buena medida, el triunfo de Sonic 2 consiste en mantenerse cerca de la fórmula de su antecesora, aunque dándole un mayor protagonismo a los personajes animados. Se intuye que la intención de esta película, no es solo repetir el éxito de la primera parte, sino también expandir el universo de Sonic, con nuevos héroes y villanos que probablemente, cuenten con algún spin off en un futuro no muy lejano. Si bien al negocio se le ven los hilos, afortunadamente eso no significó descuidar la construcción de esta dinámica aventura. Aunque probablemente esté lejos de figurar en los Top Ten del año, Sonic 2 es un film logrado. Y eso no es poca cosa dentro de la cartelera actual.
En los noventa Dragon Ball, en los dos mil One Piece, y ahora Jujutsu Kaisen. Desde hace años, la Argentina ha descubierto el universo del animé, que entusiasma a adolescentes (y no tanto) con sus personajes vistosos, sus peleas imposibles y villanos temerarios. Y estas ficciones, que en nuestro mercado tienen un espacio ganado en televisión e historietas, reclaman ahora un mayor protagonismo en la cartelera. El punto a favor es que el público fan puede disfrutar de ambiciosas producciones que merecen la pantalla grande; el punto en contra es que los ajenos a estos títulos, probablemente se sientan perdidos ante mundos que tienen una frondosa historia preexistente. Pero cuando la película funciona, puede que esa transición resulte más amigable. En Jujutsu Kaisen 0, un adolescente llamado Yuta debe aprender a dominar a un peligroso monstruo espectral que lo protege, que en realidad es el fantasma de su novia de la infancia, muerta en un trágico accidente. Para ayudarlo a controlar esa presencia, aparece en escena Satoru Gojou, un talentoso hechicero que se convertirá en el maestro del joven. Como es de esperar, el inmenso poder de Yuta se convierte en blanco de un malvado guerrero, que intentará arrebatárselo. Pero el protagonista llevará a cabo el sacrificio que sea necesario, en la lucha por defender sus principios. Jujutsu Kaisen 0 es una aventura atractiva, sus climas de pesadilla y sus vistosas batallas se equilibran armoniosamente con el drama del héroe y con cierta idea de comprender el horror como una expresión abstracta de los dolores de la niñez. Se trata de una película que demuestra el gran nivel del animé actual, y cuya misión, en el mejor de los casos, es convertirse en puerta de entrada para quienes busquen sumergirse en estos mundos (que a fin de cuentas, son mucho menos herméticos de lo que parecen).
Muchos chicos sienten una sincera fascinación por los bomberos, sus imponentes vehículos, la magia de los cuarteles y sus uniformes. Desde la percepción de los más pequeños, ahí se esconde un halo de aventura que les resulta atrapante. Y esa es la mirada que retrata Corazón de fuego, la de un mundo de grandes peligros, centrado en una joven atravesada por el amor a ese oficio. Ambientada en la Nueva York de comienzos del siglo XX, Georgia es hija de Shawn, un bombero retirado famoso por salvar innumerables vidas y combatir enormes fuegos. La admiración hacia su padre la llevó a desarrollar un sincero amor por ese trabajo. Sin embargo, en los años veinte ese no era un oficio que admitiera mujeres, y la protagonista debe resignar su sueño y su vocación. Pero cuando su padre es nuevamente convocado al cuartel para detener a un peligroso pirómano, Georgia decide que también es su momento, entonces decide hacerse pasar por hombre y comenzar su carrera como bombero. Corazón de fuego no busca romper estructuras ni desarrollar una historia de mil vueltas; por el contrario, se trata de un film respetuoso de las convenciones del género, pero que triunfa en la cuidada construcción de su joven heroína. La película pone el acento en la tenacidad de Georgia, su apetito por la aventura y el profundo vínculo con su padre. De esa forma, la trama avanza de manera segura, y apoyándose en una carismática protagonista, que sin problemas sostiene sobre sus hombros el peso de la historia.
Ucrania es un país con una interesante tradición de cine animado, con propuestas quizá no muy numerosas, pero sí de gran versatilidad. Pero lamentablemente, El regreso de Gulliver no es la mejor embajadora de esa corriente. El film de Ilia Maksimov, puede que suponga una decepción para los chicos que busquen una divertida aventura, como para los adultos que quieran acercarse a la animación de ese país. Esta producción ucraniana imagina una historia basada en los clásicos personajes de Jonathan Swift, pero su resultado final está muy lejos de hacerle justicia a esa obra. Luego de un tiempo ausente, el pueblo de Lilliput recibe con los brazos abiertos a Gulliver, el “hombre montaña” que los salvó del ataque de los Blefuscos. Pero quien llega es un Gulliver tamaño regular, un hombre de estatura promedio que si bien jura ser el mítico héroe, sus proezas (y dimensiones) están muy lejos de la leyenda que lo rodea. Las autoridades lo acusan entonces de fraude, asegurando que ese no es el héroe que los salvó. A partir de ahí, el protagonista debe huir de la ley, hacer nuevos aliados y probar que su estatura normal no le significa no ser ese valiente guerrero que todos recuerdan. De esa forma transcurre El regreso de Gulliver, cuya trama se enreda en clichés de todo tipo. Como si fuera un bingo del cine animado, el film intenta completar todos los casilleros posibles (amor, peligro, amistad, batallas), pero la propuesta en su conjunto no encuentra identidad ni un eje que le permita al espectador zambullirse con entusiasmo en la historia.
Ya no vale decir que Mamoru Hosoda es “el nuevo Miyazaki”. Ese gancho que invita a un sector del público, quizá familiarizado con Mi vecino Totoro o El viaje de Chihiro, a acercarse a la obra de ese realizador, puede resultar no solo vago, sino también falso. Porque Hosoda, con 54 años y con seis películas propias (más dos por encargo, basadas en las populares franquicias de Digimon y One Piece), ya está grande para seguir cargando con esa mochila. Y mientras Miyazaki amaga pero (por suerte) no se retira, Hosoda demuestra con Belle un punto de maduración enorme, que lo confirma como un autor dueño de una sensibilidad propia y reconocible. Belle se destaca rápidamente por sus rasgos más inmediatos, su reformulación de La bella y la bestia, su reflexión sobre las redes sociales, y cierta necesidad por curar heridos a través de alter egos virtuales. Aquí la heroína es Suzu (Kaho Nakamura), una tímida joven que en el mundo digital llamado U, se transforma en una popular cantante apodada Belle. En uno de los conciertos que la artista brinda en esa realidad 2.0, la irrupción del monstruo conocido como Dragon (Takeru Satoh), comienza a obsesionar a la protagonista, que quiere descubrir quién es esa criatura, y qué secreto oculta. A través de esa fórmula, Hosoda vuelve sobre muchos de los temas habituales dentro de su obra: la aparición de lo extraordinario como parte de lo cotidiano; los mundos digitales que son un refugio ante el dolor; o los personajes capaces de establecer vínculos afectivos en lugares donde las identidades se esconden y la corporeidad se pierde. Desde La chica que saltaba a través del tiempo, el film que en 2006 lo posicionó como una de las nuevas voces de la animación, Hosoda no dejó de reflexionar sobre personajes que encuentran en la fantasía un lugar de pertenencia que su cotidianedidad les niega. Se trata de protagonistas que se relacionan, se definen y maduran a través de habilidades extraordinarias que solo pueden desarrollar en mundos fantásticos (El niño y la bestia), o en realidades digitales (Summer Wars o Belle). De esa manera, Hosoda logra un equilibrio perfecto, una mirada que reúne aspectos clásicos con otros modernos, sin perder de vista el que se revela como el gran condimento de sus películas: una figura central que se siente incompleta frente a algún tipo de pérdida. En Belle, Suzu carga con el dolor de una muerte que no comprende, la de su mamá cuando elige sacrificarse para salvar a una niña que estaba por ahogarse en el río. “¿Por qué una madre elegiría su vida por sobre la de una extraña, dejando huérfana a su hija?”, es la dolorosa pregunta que atormenta a la protagonista. Y ese interrogante que sirve de disparador, le permite a la heroína emprender un viaje de maduración, capaz de conmover a cualquier espectador, sea amante o no de la animación. Porque a fin de cuentas, lo que demuestra Belle (y Hosoda), es la versatilidad de la animación japonesa, y cómo el animé puede darle color a una cartelera atravesada por franquicias, secuelas y reboots.