Propaganda de la mala La idea parecía caída de algún túnel del tiempo. El trailer prometía algo espantoso. Pero Soledad y Larguirucho resultó mucho peor. No se trata simplemente del olor a naftalina que impregna cada cuadro: cualquier idea puede ser buena si se la hace funcionar y hubiera sido simpáticamente retro que los personajes que García Ferrer (que no solo los chicos de hoy no conocen, sino que ya eran viejos cuando sus padres eran chicos) tuvieran alguna especie de revival y que los chicos se fascinaran con cajitas felices con muñequitos de fabricación nacional. Altamente improbable, pero a lo mejor posible. Pero Soledad y Larguirucho no ofrece nada para hacerlo posible. La trama es nula, al igual que los personajes, que se limitan a estar en pantalla entre uno y otro momento musical de la Sole, que al parecer ahora quiere dar un nuevo giro a su carrera y busca ser la estrella de los más chicos. La historia es la siguiente: la Sole está haciendo una gira por San Luis. La bruja Cachavacha está celosa de ella (porque canta tan bien) y decide arruinarle la gira; una y otra vez intentan planes para arruinarla y finalmente no lo logran. Mientras, recorren la provincia, compran ventiladores en Ribeiro y poco más. Larguirucho, que está por fuera de la trama, se dedica a pasear con su caballo por paisajes campestres, soltando coplas y asistiendo a los recitales de la Sole. Fin. Es claro que la película apunta al público de Jardín de infantes. La pregunta es: ¿quién va a llevar a esos chicos al cine? La nostalgia no impregna a un nene de 4 años. Por otro lado: ¿a qué vienen los cameos de, por ejemplo. Pablo Codevilla, que come un sandwich de salame? Los guiños para los adultos no llegan a lo lamentable y responden a un universo que a lo mejor los abuelos reconozcan con una media sonrisa. Soledad y Larguirucho está concebida como un negocio para vacaciones de invierno: abuelos que llevan a los nietos al cine. Poco más. Lo que es realmente vergonzoso es cómo se usa una película para hacer propaganda institucional. No se trata únicamente del momento en el que los personajes van a comprar electrodomésticos a Ribeiro, donde los atiende Carlitos Balá (con diálogos que incluyen gemas de la sutileza como ¿En cuántas cuotas quiere que los compre, profesor Neurus? Por supuesto, hacemos entregas a donde quieras y demás eslogan), sino de la propaganda oficial del gobierno de San Luis. No solo la Sole está haciendo una gira por San Luis (?????), con la consiguiente mención de cada pueblo del recorrido: San Luis, Merlo, etc. En algún momento, la bruja Cachavacha decide volar sobre su escoba para ir a donde va a cantar la Sole y en el viaje Pucho va mostrando las maravillas de la provincia: Mirá esas ruta, Mirá esa represa hidroeléctrica, Mirá ese edificio, tan moderno y ecológico. Si los responsables de Soledad y Larguirucho se tomaron tan poco trabajo para disfrazar sus intenciones comerciales, ¿por qué habríamos nosotros de tomarnos el trabajo de ir a ver esta película?
Publicada en la edición digital de la revista.
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Bajos fondos A pesar de estar basada en un caso real, el del loco de la ruta que mataba prostitutas en Mar del Plata hace algunos años, La plegaria del vidente. como ya deja suponer su título, está marcada por una fuerte voluntad estética. Después de un prólogo que introduce elementos sobrenaturales, la película se despliega plenamente (y se lo hace saber al espectador) dentro del campo del noir: una voz en off narra y reflexiona sobre lo que vamos a ver. Un periodista que ama las historias de crímenes y la noche marca el tono: habrá truculencia, almas perdidas, esas cosas. Sin embargo, el periodista no es el protagonista de esta historia, sino el detective Bilbao, interpretado por Gustavo Garzón, un hombre recto en medio de la policía corrupta y torturado por su pasado. Hay un asesino serial. Los elementos están dispuestos. Sin embargo, para ser una película con tan obvia inspiración genérica y clásica, a La plegaria del vidente le falta claridad en su narración. La realidad se mezcla con las visiones del vidente ciego. El plano se sacude en una interminable e insoportable cámara en mano. Las muertes se apilan pero la investigación no avanza. Las vueltas de tuerca se apilan (sobre todo hacia el final) sin rigor. Pasamos de un personaje a otro sin que terminemos de entender su relevancia, sin que ninguno llegue a desarrollarse. Apenas tenemos un crimen (que no forma el patrón de un asesino serial) y ya contamos con tres teorias conspirativas sobre quién está detrás de todo. Las líneas se cruzan sin más explicación que los diálogos explícitos hasta lo burdo. En medio de este desorden aparecen cada tanto imágenes que, casi por el costado, logran capturar algo interesante: ambientes, pasillos, calles nocturnas. Hay un sustrato de realidad que vibra debajo del entramado de la película, pero tan pronto como vemos algo de eso (de la mano, más de una vez, de la actuación de Victoria Carreras), de nuevo estamos metidos en la trama que intenta complicar a la bonaerense a la vez que cruza historias privadas y venganzas personales. En el centro de todo esto está Gustavo Garzón, que lleva adelante la película y en buena medida logra sostenerla hasta el final. Contenido en buena parte del metraje, Garzón le presta a La plegaria del vidente su enorme fotogenia, aumentada por las arrugas que parecen multiplicarse hasta el infinito en sus primeros planos. Personaje un poco demasiado explícito, un poco repetitivo, el detective Bilbao funciona porque, a diferencia de todos los demás de la película, se mantiene relativamente guardado y logra crear así, paradójicamente, un personaje con cierto espesor. Pero por cada momento en el que lo vemos actuar sin explicarnos la motivación de cada una de sus escenas, por cada escena en la que actúa sin que sepamos del todo por qué, hay otra en la que una caricatura de policía sobreactúa su corrupción en un plano turbio, tembloroso. Lo que podía haber de interesante en algunas de las imágenes de La plegaria del vidente, lo que promete como trabajo no del todo logrado la actuación de Garzón quedan finalmente aplastados por una película que no termina de aprovechar sus materiales y, temerosa de no ser clara o tal vez de perder por el camino el interés del espectador, enrosca y enchastra todo a la vez que está constantemente explicando con diálogos lo que las imágenes apenas llegan a insinuar: lo que podría haber sido un buen policial.
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Circo, afro, circo, afro... Las películas de animación digital para toda la familia son uno de los últimos refugios seguros (junto con las películas de superhéroes) a los que puede acudir la industria hoy para tener un éxito relativamente garantizado. Estas películas cuestan mucho, pero también recaudan mucho, sobre todo desde que se instaló nuevamente el 3D. Y más seguro todavía para garantizar taquilla que una película digital animada para toda la familia es la secuela de una película digital animada que ya haya tenido éxito en sus entregas anteriores. La multiplicación de partes 3, 4, 5... suele llevar al estancamiento. Por más interesantes que puedan llegar a haber sido las primeras partes de estas sagas, las siguientes suelen ser (con la honrosa excepción de Toy Story) gradualmente peores. Se trata de una apuesta fundamentalmente conservadora: por más alocada y disparatada que haya sido la primera película, las secuelas son necesariamente un esfuerzo por repetir algo que se percibe como la fórmula que permitió el éxito inicial. Y en cine las fórmulas pueden resultar muy peligrosas. Por eso es todavía más llamativo el caso de Madagascar 3: Los fugitivos. Aunque siempre con un producto digno, Madagascar no fue ni la primera ni la más interesante ni la más exitosa de la familia de películas que se le parecen, pero ahora, al llegar a su tercera parte, de pronto adquiere una identidad y una soltura que nunca antes tuvo. El hilo de las secuelas parece haber llegado ya tan lejos de su origen que al alcanzar la estratósfera Madagascar encontró por fin la libertad que necesitaba. Los personajes siguen siendo los mismos: aquellos de la primera Madagascar que atravesaron la segunda como si casi no hubieran pasado por África. El conflicto sigue siendo, en teoría, el mismo: la lucha de estos animales de zoológico por volver a su viejo hogar en Nueva York. Pero lo que vemos en esta película es otra cosa. Y el espectador se da cuenta de entrada. Madagascar 3 arranca donde había quedado la anterior: el león Alex despide a los pingüinos, que se alejan volando en uno de sus inventos para ir a Montecarlo y ganar suficiente dinero en el casino como para volver y llevar a todos de vuelta a Nueva York. Es el arco que venía desde la primera parte. Pero al minuto de película vemos que Alex se empieza a poner nervioso porque los pingüinos no vuelven a buscarlos y entonces, desesperado, reúne a todos sus amigos y los convence de que tienen que ir a Montecarlo a buscar a los pingüinos. Corte. De pronto aparecen los cuatro frente a las costas de Montecarlo. ¿Qué pasó en esa elipsis? Madagascar 3 se despide de todos sus lastres y se lanza a la diversión. ¿Cómo llegaron los animales ahí? Tienen esnorquel. ¿Vinieron buceando desde África? ¿Importa realmente? Por supuesto que no. Pero la consecuencia es evidente: si pudieron llegar buceando de África a Montecarlo por su cuenta, por el mismo mecanismo podrían llegar alegremente a Nueva York y ahorrarnos toda esta película. Pero no lo hacen. No lo hacen porque en ese corte, en ese salto de África a Europa Madagascar decide dejar atrás todo parámetro geográfico realista (un elemento que había sido fundamental en la dos entregas anteriores) y lanzarse a los colores, la diversión y la aventura. Lo que sigue (que es toda la película) es una serie casi inconexa de pequeñas aventuras pintorescas, cargadas de personajes nuevos, de estereotipos como solo los estadounidenses son capaces de generar sin ningún tipo de vergüenza, de persecusiones con el gran hallazgo del personaje de la malvada policía francesa que los persigue de forma obsesiva a lo largo y ancho de dos continentes. Todo estalla, finalmente, con los hermosos números de circo: pura abstracción y color, felicidad y música como solo la animación liberada de cualquier preocupación realista es capaz de generar. Libre hasta de su propia nostalgia por el hogar, Madagascar por fin se divierte con lo que tiene y nos lleva en un viaje divertido y liberador.
La señora de los anillos Por su naturaleza misma, los cuentos de hadas fueron hechos para ser repetidos. La versión más vieja que conocemos es la que escribieron los hermanos Grimm, pero esa tampoco era la fuente. La historia de Blancanieves se había repetido durante generaciones de forma oral y se siguió repitiendo durante muchas generaciones más. Hoy, en una sociedad ya alejada del arte verdaderamente popular, pensamos en Blancanieves y pensamos en los Grimm, que al parecer le dieron su forma definitiva, así como cuando pensamos en cine pensamos en la Blancanieves de Disney, que al parecer le dio forma cinematográfica a aquel relato. Pero esta historia va mucho más allá. El 2012 dio a las carteleras de cine argentinas dos nuevas versiones de Blancanieves: Espejito, espejito se estrenó hace un tiempo, ahora llega Blancanieves y el cazador. Dos versiones diferentes de lo mismo, que vienen a demostrar que todavía hay tela para cortar en esta historia. Blancanieves y el cazador intenta recuperar los costados más oscuros y violentos de Blancanieves, con un enfoque que, en cierta forma, parece acercarse más al relato tradicional que a la versión Disney. Pero eso no quiere decir que el legado Disney haya sido dejado de lado. Por el contrario, Blancanieves y el cazador pone en evidencia, en diferentes momentos, su deuda con aquel clásico de la animación, al incorporar elementos que fueron creación exclusiva de aquella versión, como los pajaritos amables y el vestido de hombreras sobredesarrolladas que ya pasó a ser casi una marca registrada. Pero a la vez que deja en claro el homenaje, actualiza su contenido: Blancanieves (Kristen Stewart) tiene puesto el vestidito con hombreras, pero por debajo trae unos pantalones bien ajustados. Para seguir viva, la historia se adapta también a los tiempos que corren. Como suele pasar en las versiones de Blancanieves, el personaje que se termina robando la película es el de la madrastra/bruja malvada. Interpretada por Charlize Theron, la bruja no solo es la más bella del reino, también es verdaderamente perversa, viscosa, y fluctúa entre la juventud y la ancianidad con una fluidez mágica. El mayor problema de Blancanieves y el cazador probablemente sea Blancanieves: Kristen Stewart. Acostumbrada ya a los relatos mítico/románticos, Stewart tiene serios problemas para convencernos con sus ojos de una amplia gama de emociones. Sin embargo, el relato cargado de aventuras se lleva todo por delante y deja varios problemas por detrás. Así es como descubrimos, de paso, que Chris Hemsworth sí podía actuar. Y nos topamos con un lindo regimiento de enanos. Más allá del feísmo de algunos diseños digitales (como esas hadas espantosas y asexuadas), de algunos problemas narrativos (sobre todo al principio y al final), Blancanieves y el cazador nos sabe arrastrar con su relato, incluso cuando podemos suponer cada vuelta que se acerca. El peligro y la maravilla campean en esta película y nosotros le creemos porque ella cree en lo que está contando. Sin los elementos cancheros de metadiscurso que parecen un requisito en los tiempos posmodernos, Blancanieves... nos lleva adelante por montañas y bosques (muy al estilo de El señor de los anillos) hasta llegar a una versión casi Juana de Arco del cuento de hadas, con una protagonista fuerte, amores cruzados y bastante magia.
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Juguetes hipertrofiados Uno puede pensar, siempre con un cierto margen de error, que los grandes estudios de Hollywood se quedaron realmente sin ideas en el momento en el que empiezan a convertir juegos de mesa en películas. Ya no se trata del a estas alturas viejo truco de pasar los videojuegos (con todas sus elaboradas mitologías) a la pantalla grande (al estilo Lara Croft), de copiar personajes de otros formatos (como las historietas) o de reflotar viejos éxitos con la secreta ambición de que la nostalgia permita asegurar por lo menos una base estable de espectadores (como, en un caso reciente, con la muy buena Comando especial). El cajón de las ideas usadas y polvorientas está llegando a su fondo cuando en las pantallas de nuestros cines se proyecta una película inspirada en Batalla Naval, ese viejo pasatiempo que de chicos supimos jugar en la versión "juego de mesa" Hasbro o simplemente con un par de hojas de papel. Pero como hoy en día quedaría más que anticuado (además de políticamente incorrecto) armar una película con una batalla entre dos flotas enemigas (¿cuál podría ser el enemigo a estas altura de la globalización, ahora que el mercado abarca el mundo entero?), como lo que queremos como público al parecer es que las cosas brillen y chillen cada vez más en pantalla, esta vez la batalla naval es entre barcos y naves espaciales. De cualquier forma, el origen sería realmente lo de menos (¿cuántas grandes películas han nacido por encargos, por circunstancias fortuitas, pura y simplemente para explotar una moda?) si el resultado se hubiera parecido en algo al cine de verdad. Pero Batalla Naval no parece tener demasiada idea de qué es lo que constituye una película, más allá de una serie infinita de lugares comunes. No hubiera importado de dónde salieron los fondos y las ideas si en Batalla Naval alguien hubiera intentado realmente contar una historia, si alguien se hubiera preocupado en algún momento por los personajes que se hace pasear frente a cámara. Al lado de Batalla Naval, ese otro gigante ridículo de la explotación de otra línea de juguetes que es Transformers parece casi un ejercicio de clasicismo narrativo. Con todo lo inepto que es Michael Bay para narrar una historia, con todo el gusto a saborizante artificial que tienen sus "momentos emotivos", con toda la hipertrofia que implica su cine liberado ya de toda limitación gracias a las computadoras, por lo menos Bay parece recordar cada tanto (no en la tercera entrega de la saga, pero sí en las dos anteriores) que si atravesamos todo ese estallido audiovisual que nos presenta en bandeja es porque en el medio de todo eso hay personajes que él se tomó el tiempo de presentar. Batalla Naval presenta a sus protagonistas con media pincelada en un prólogo salido del manual del lugar común del cine americano (el protagonista perdedor pero con buen corazón y potencial, el hermano inspirador de nobleza, la chica que cree en él aunque uno no llega a entender nunca muy bien por qué), los cruza con un nacionalismo y un militarismo de lo más básico (sorprendentemente ingenuo y casi contradictorio en una película cargada de un multiculturalismo taaaaan políticamente correcto) y les tira encima unos cuantos extraterrestres. Después es cuestión de ver qué pasa. Lo que llama mucho la atención son los esfuerzos sobrehumanos que tuvieron que hacer los guionistas para llenar esta historia de una serie de reglas absurdas para que el relato pudiera desarrollarse. Toda ficción construye sus propias reglas, pero si en Batalla Naval las sentimos tan absurdas es porque no responden a una lógica narrativa sólida, a un universo coherente y autónomo, sino que parecen seguir un plan previo que se debe cumplir a como dé lugar. Vamos con algunas de estas reglas. ¿Por qué estos extraterrestres malvados que matan tan fácilmente y son tan superiores en armamento, que al parecer están planeando una invasión del planeta, nunca llegan a matar a nuestros protagonistas? Si hundieron dos de las tres naves con las que se enfrentan, ¿por qué no hunden la tercera? ¿Por qué, en el momento de luchar cuerpo a cuerpo, los extraterrestres eligen de forma tan cuidadosa a quién matar y a quién no? ¿Por qué las naves extraterrestres, que atravesaron medio universo, saltan por el agua como si fueran delfines? ¿No pueden volar? Los vimos volar. Si pueden tirar un campo de fuerza mágico que las protege del mundo entero, ¿no pueden aplicar ese campo de fuerza a las propias naves? El momento más hermoso en este sentido llega cuando, después de una intricada explicación técnica que justifica todo, llegamos al enfrentamiento entre barcos y naves espaciales en el que, a ciegas, los humanos deben lanzar bombas a sus enemigos basándose en una cuadrilla. I4. Agua. G2. Agua. H7. Agua. F3. Hundido.
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